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Las Marcas Pueden Utilizar los eSports como Herramienta de Marketing

12/17/2020 Jesus Santana

Las Marcas Pueden Utilizar los eSports como Herramienta de Marketing

Cuando pensamos en marketing deportivo, nos viene a la cabeza los anuncios de televisión multimillonarios durante la Super Bowl, las carreras de Fórmula 1 con sus automóviles repletos de logotipos, o la publicidad en estadios y camisetas de fútbol. Sin embargo, el marketing a través de los eSports puede representar un reto y una oportunidad completamente nueva para las marcas


La audiencia total de eSports alcanzo los 454 millones en el año 2019, una tasa de crecimiento del 14% año tras año. Se prevé que la audiencia total de los eSports alcanzará los 645 millones en 2022, con una división demográfica del 62% de hombres y 38% de mujeres, cientos de miles de jóvenes con edades comprendidas entre los 15 y 34 años.

Esta audiencia puede parecer natural para los anunciantes que fabrican consolas y otro hardware, pero la oportunidad potencial para las marcas se extiende mucho más allá del espacio de la electrónica de consumo, la pregunta es si se moverán lo suficientemente rápido como para poder aprovechar esta gran oportunidad.


El ecosistema de eSports


El ecosistema de eSports


Si bien el negocio de eSports en general es bastante complejo, básicamente se puede dividir en 5 componentes: editores y juegos, jugadores y equipos, competiciones con torneos y ligas, branding y publicidad, fans y consumidores de eSports.

A diferencia de la mayoría de las ligas deportivas tradicionales, las empresas que de alguna manera están involucradas en el ecosistema de eSports pueden desempeñar múltiples funciones. Por ejemplo, pueden trabajar simultáneamente como organizadores de la competencia financiando un torneo a través de asociaciones de marca, así como también pueden ser titulares de derechos. Al mismo tiempo, incluso pueden ser responsables de las transmisiones alrededor del torneo y actuar como creadores de contenido para distribuir contenido a plataformas de transmisión. 


Como Pueden las Marcas Utilizar los eSports como Herramienta de Marketing



Editores y Juegos


Los editores crean y distribuyen videojuegos para varios dispositivos, como consolas, juegos de PC o teléfonos móviles. Las ventas de juegos clásicos son su principal fuente de ingresos, pero también la venta de contenido descargable en el juego, como cualquier característica o elemento del juego, pertenece a sus fuentes de ingresos. Los editores van desde grandes empresas que cotizan en bolsa que desarrollan una variedad de juegos en diferentes géneros. 

Estos son, por ejemplo, Electronic Arts, Activision-Blizzard o compañías privadas que crean uno o dos títulos de juegos clave, por ejemplo Riot Games o Valve. La especialidad en eSports es que los editores al mismo tiempo crean y poseen la propiedad del juego, lo que implica que todos los demás interesados ​​dependen de la aprobación del editor para organizar concursos o transmisiones. Esto contrasta con los deportes tradicionales, donde la Liga de fútbol, ​​por ejemplo, no posee los derechos del deporte de fútbol en sí, sino solo los derechos de su propia liga profesional.


Juegos de eSports


Juegos de eSports


Los videojuegos competitivos que jugarán los atletas de eSports a nivel profesional en ligas o torneos se pueden clasificar en tres niveles, diferenciando en el año en que se lanzaron, cuántos fans y jugadores profesionales tienen y con qué frecuencia se jugarán los torneos . Además, los juegos se pueden dividir en categorías según 3 criterios:

Usuarios activos mensuales
Premio anual
Horas mensuales transmitidas



Jugadores y equipos


Similar al deporte tradicional, los eSports se pueden jugar en un equipo con múltiples jugadores como League of Legends o como un solo jugador como en FIFA. Los equipos de deportes electrónicos son organizaciones que generalmente consisten en una serie de jugadores que compiten bajo un club unificado. A nivel profesional, estos clubes también se convierten en marcas. Se pueden comparar con algunos clubes deportivos tradicionales con equipos activos que juegan en varios deportes como fútbol, ​​baloncesto y balonmano. Dependiendo de su éxito, estos equipos han acumulado una gran cantidad de seguidores en sus canales de redes sociales. 

Como resultado, es más probable que los equipos exitosos obtengan acuerdos de patrocinio con marcas, plataformas, organizadores de torneos y editores, ya que estas entidades están muy interesadas en llegar a los fans de los equipos a través de su presencia en las redes sociales colocando anuncios digitales de todo tipo. Por lo tanto, el patrocinio es tradicionalmente el principal flujo de ingresos para los equipos, pero debido a la maduración de la industria, sus flujos de ingresos también se están diversificando: el reparto de ingresos de los derechos de los medios, las ventas de entradas y concesiones y las tarifas de distribución de contenido exclusivo de plataformas como Twitch y Facebook se están convirtiendo en la nueva norma.



Las marcas comienzan a entrar en los eSports


Las marcas comienzan a entrar en los eSports


El interés en los deportes electrónicos de las marcas se refleja en los crecientes ingresos publicitarios, que aumentaron sobre un 25% en 2019 y superarán los 200 millones en 2020.

A principios de marzo, la marca Gillette de Procter & Gamble se asoció con la plataforma de video de transmisión en vivo Twitch para Gillette Gaming Alliance, un equipo de 11 transmisores de diferentes países que crearán contenido para la marca. Una nueva campaña de Red Bull es parte de una colaboración con el jugador profesional y estrella de Twitch Tyler "Ninja" Blevins que incluye latas de edición limitada y un concurso de fans.


Competiciones en eSports


Como los derechos sobre los juegos los poseen los editores, los terceros deben obtener el permiso del editor para organizar un evento. Como la transmisión parece ser un factor de gran negocio, la exclusividad es la gran baza en crecimiento en estos acuerdos. Las competencias nuevamente obtienen sus ingresos a través de tarifas de derechos de medios, patrocinios, concesiones y venta de entradas.

Un ejemplo de este tipo de competiciones los puedes ver en esta guía de Eventos de esports & gaming en España en 2020, no olvides marcalos en tu agenda.


Marca y publicidad


Se pueden destacar tres oportunidades principales en torno a las iniciativas de marketing de eSports:

  • eSports influencer marketing, incluido marketing de contenidos
  • Patrocinios del equipo
  • Patrocinios de eventos

eSports marketing de influencia


eSports marketing de influencia


Los millennials son la generación más poblada en las redes sociales, pero no confían en la publicidad directa en redes sociales y los sitios web. Es por eso que se debe encontrar nuevas formas de abordar este grupo objetivo. El marketing de influencia parece facilitar la experiencia social de los millennials en lugar de interrumpirlo a través de anuncios digitales como carteles. Además, la tendencia a compartir y crear contenido personal para expresarse acelera el uso de las redes sociales y, por lo tanto, se puede llegar a millones de usuarios a través de publicaciones de marca realizadas por personas influyentes en plataformas digitales como Instagram, Facebook y Twitter. Las bases de jugadores cada vez más grandes de los títulos populares de eSports colocan a los jugadores profesionales de mejor desempeño en una posición única como influenciadores. 

Para los millennials, parece que no hay mucha diferencia para seguir a una celebridad de deportes, música o cine o incluso a un atleta digital de eSports. Pero lo que difiere son las plataformas que los fans están usando para interactuar con sus estrellas. la popularidad global de los servicios de transmisión como Twitch y los juegos de YouTube brindan a los jugadores acceso a audiencias de fans globales en tiempo real . Una estadística subraya que hasta el 90 por ciento de los jugadores modernos recurren a YouTube cada semana para recibir asesoramiento y ayuda para mejorar sus habilidades de juego. Esto demuestra que el marketing de influencers puede ser beneficioso para maximizar el alcance y la frecuencia dentro de un contexto de marketing. Para este tipo de funciones entre otras las marcas necesitan una Agencia especializada en esports & gaming para definir, gestionar, enriquecer su estrategia de marketing y comunicación en este sector.


Patrocinio del equipo


Las marcas Internacionales están buscando acuerdos de patrocinio de eSports, es una nueva tendencia.  Hasta hace poco, el patrocinio dentro de eSports estaba dominado por marcas, que son endémicas de la industria del juego: desarrolladores de software y hardware como Intel y LogiTech. Ahora, también las marcas no relacionadas han comenzado a ingresar al mercado de patrocinio de eSports con grandes inversiones .


Patrocinio del evento


Otra forma de conectarse con el público de eSports es mediante el patrocinio de eventos. Los eventos fuera del espacio virtual pueden ser una poderosa herramienta de adquisición y una activación de afinidad para ayudar a conectar a los fans con experiencias marcadas. El patrocinio de eventos fue una de las tácticas más impactantes para influir en la consideración de compra. El 71% de los jugadores (junto con el 51% de los seguidores) calificaron el marketing de eventos como muy efectivo. Un estudio de investigación adicional mostró que el patrocinio de eventos de eSports es una alternativa de bajo costo en comparación con el patrocinio tradicional de eventos deportivos.


Las Marcas Pueden Utilizar los eSports como Herramienta de Marketing


Debido a las capacidades tecnológicas y digitales del consumidor de eSports y su comprensión, los canales de medios digitales parecen ser la forma correcta de transmitir un mensaje de marca. Además, también hay una alta aceptación para los patrocinios de eventos clásicos. Ya sean activaciones On Line o fuera de linea, las marcas deben tener en cuenta que interactuar de manera auténtica, comunicarse a su nivel y aportar valor a los fans es crucial para que una buena estrategia d emarketing obtenga resultados.


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